Craps

Il gioco dei Craps avvince per la varietà delle puntate, che sfida a cimentarsi in sottili strategie, e per la partecipazione attiva ed emozionante attraverso il lancio dei dadi. La Casa da Gioco è il banco e si avvale di quattro impiegati: il boxman che sovraintende, lo stickman che annuncia gli esiti dei tiri e raccoglie i dadi, due dealer che piazzano, ritirano e pagano le puntate.
Il lanciatore, shooter, deve porre una posta di base obbligata, compresa tra minimo e massimo, sulla combinazione Pass line o, in alternativa, su Don’t pass e ha facoltà di puntare altre combinazioni. Gli altri giocatori, anche se non lanciano i dadi, possono scommettere liberamente, senza essere soggetti all’obbligo di puntare Pass line o Don’t pass.
La singola partita si articola nelle tre seguenti fasi:
- Fase iniziale o Come out,
- Midgame o Come point,
- Fase finale o Sevening out.

Fase iniziale - Come out roll

Il lanciatore, ricevuti i dadi dallo stickman, effettua il lancio di apertura (Come out roll). Egli deve lanciare i dadi in maniera calcolata per colpire la sponda più lontana rispetto alla posizione occupata, e farli rimbalzare.
In questa prima fase la scommessa Pass line vince, ed è pagata alla pari, se dal lancio risulta 7 o 11 (Natural), mentre perde se risulta 2, 3 o 12 (Craps). Il contrario accade per la puntata Don’t pass, che perde con 7 o 11 e vince con 2 o 3; unica differenza è l’uscita del 12 che comporta parità o Stand off.
In questi casi la partita si conclude subito e, dopo che le puntate sono state pagate o ritirate, il lanciatore continua a tirare i dadi avviando una nuova partita con un nuovo lancio di apertura. Se invece al Come out roll viene estratto un numero tra i rimanenti 4, 5, 6, 8, 9 o 10, quindi né Natural né Craps, questo numero diviene il punto dello shooter o punteggio di riferimento.
Stabilito il punto, gli scommettitori non possono più spostare la propria scommessa da Pass a Don’t pass; ad ogni lancio dispongono comunque di una vasta scelta di scommesse.

Midgame - Come point

Il lanciatore continua a tirare i dadi nel tentativo di ripetere il punto che ha fissato. In questa fase le scommesse line bets sono vincolate e precisamente la puntata Pass line può essere aumentata ma non ritirata né diminuita, mentre Don’t pass può essere diminuita o ritirata ma non aumentata.
Le scommesse Pass line non trovano soluzione finché il lanciatore non ripete il punto o non estrae il 7; l’uscita dei restanti numeri, fuori dal 7 e dal punto, non ha effetto sul Pass line o sul Don’t pass ma esclusivamente sulle relative combinazioni. Se il lanciatore ripete il punto, Pass line vince (questo è fare il punto) e lui mantiene il diritto al lancio dei dadi. Se invece realizza 7 è Seven out e si passa alla fase finale della partita.

Fase finale - Sevening out

Al Seven out le puntate perdono, ivi compresa Pass line, e il lanciatore deve abbandonare il diritto al lancio dei dadi. Le puntate Don’t pass vincono, ma il lanciatore perde ugualmente il diritto al lancio. Lo stickman assegna il diritto ai dadi al giocatore successivo in senso orario.

LE ALTRE SCOMMESSE

Come e Don’t come
Si effettuano solo dopo che è stato stabilito il punto. Seguono le stesse regole di Pass e Don’t pass, ma all’uscita di un numero across (cioè 4, 5, 6, 8, 9 o 10) le puntate Come vengono spostate dal dealer all’interno del box del numero e le Don’t come dietro al numero (behind), dove possono essere rafforzate rispettivamente con Odds e Lay odds.

Odds
Le puntate Pass line in seconda battuta, a punto stabilito, e le puntate Come in seconda battuta, introdotte dal dealer nel box number, possono essere rafforzate da scommesse accessorie chiamate Odds, fino ad un massimo pari al doppio della puntata (Double odds). Le percentuali per il pagamento di puntate Odds variano in base al punto stabilito:
- 2 a 1 per i numeri 4 o 10,
- 3 a 2 per i numeri 5 o 9,
- 6 a 5 per i numeri 6 o 8.

Lay odds
Le puntate Don’t pass, a punto stabilito, e le puntate Don’t come, introdotte nel box behind all’uscita di un numero accross, possono essere rafforzate da scommesse accessorie chiamate Lay odds. Queste devono il nome “lay” alla peculiarità che le vincite sono pagate in misura inferiore a quanto è stato scommesso. Infatti, all’uscita del Seven out, sono pagate in funzione del numero marcato come segue:
- 1 a 2 per i numeri 4 o 10,
- 2 a 3 per i numeri 5 o 9,
- 5 a 6 per i numeri 6 o 8.
Le Lay odds perdono all’uscita del punto.
Odds e Lay odds possono essere rimosse, diminuite o aumentate fino al massimo stabilito, in qualsiasi momento della partita.

Place bet o Accross
Puntate, dopo che il punto è stabilito, sui numeri 4, 5, 6, 8, 9 e 10. La vincita si paga:
- 9 a 5 per i numeri 4 o 10,
- 7 a 5 per i numeri 5 o 9,
- 7 a 6 per i numeri 6 o 8.
Esse perdono con l’uscita del 7 (Seven out), nei restanti casi le puntate rimangono in gioco (multi roll bet). In fase di Come out sono inattive, a meno che il giocatore non ne abbia espressamente richiesta l’attivazione.

Lay bet
Puntate contro l’uscita di un numero della linea accross, previo prelievo del 5% sulla vincita prevista, a favore della Casa da Gioco. Il giocatore scommette che il 7 comparirà prima del numero contro cui ha puntato.
Vince se esce 7, perde con la comparsa del numero puntato, rimane in gioco se esce un altro numero. Considerata la probabilità relativamente alta di comparsa del 7, le vincite sono pagate con quote rovesciate e, precisamente, giocando contro il numero:
- 4 o 10 si vince 1 a 2
- 5 o 9 si vince 2 a 3
- 6 o 8 si vince 5 a 6.
Le puntate Lay bet possono essere piazzate, modificate o rimosse in ogni momento.

Field
Vincono all’uscita dei numeri: 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12.
Pagamento alla pari, con eccezione per il 2 e per il 12 con pagamento doppio.
Sono One roll bet e perdono all’uscita del 5, 6, 7 o 8.

BIG 6 e BIG 8
Si vince con 6 o con 8, pagamento alla pari.
Si perde solo con 7, pertanto sono Multi roll bet.
Giocabili in qualsiasi momento, possono essere rimosse o modificate.

Hot Dice Campione
La puntata va posta sull’apposito simbolo prima che il lanciatore effettui il lancio iniziale, a condizione che il giocatore abbia scommesso su Pass line o Don’t pass.
L’uscita al Come out roll di 7 o 11, oppure del Craps 2, 3 o 12 - in altri termini, vincere o perdere al Come out roll - non ha effetto sulla Hot Dice Campione. Oggetto della scommessa è la realizzazione del maggior numero possibile di punti individuali da parte del lanciatore (shooter) prima di un eventuale Seven out. Per punto individuale si intende il punto (4, 5, 6, 8, 9 o 10) fissato dal Come out roll e vincente a seguito di ripetizione.
I primi tre punti individuali non vengono pagati, ma il quarto, il quinto e il sesto sono pagati con quote progressive in base all’apposita tabella.
L’uscita del Seven out determina la fine e la perdita della Hot Dice Campione.

Scommesse nella parte centrale del tappeto

Hardway
Scommesse sul 4 (doppio 2), sul 6 (doppio 3), 8 (doppio 4) e 10 (doppio 5).
- Pagamento 10 x 1 per doppio 3 (hard six) o per doppio 4 (hard eight);
- Pagamento 8 x 1 per doppio 2 (hard four) o per doppio 5 (hard ten).
Perdono con il 7 e anche con il corrispettivo numero “easy”, rimangono in gioco nei restanti casi (multi roll bet). Possono essere rimosse, diminuite o aumentate.

Sette, undici e Craps due, tre e dodici
Si giocano con un solo lancio di dadi (One roll bet).
- 7, pagamento 5 x 1
- 3 e 11, pagamento 16 x 1
- 2 e 12, pagamento 31 x 1.

Any Craps
Si gioca con un solo lancio di dadi (One roll bet).
Vince con il 2, 3 e 12, perde con gli altri numeri.
Pagamento 8 x 1.

Lucky bet
Si gioca con un solo lancio di dadi (One roll bet).
- Doppio 2, 3, 4, 5, pagamento 31 x 1
- 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, pagamento 16 x 1.

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